【转贴】L4D2武器数据


有些数据种类并不是每种武器都有。

霰弹枪普遍有“装弹时间”(ReloadDuration)这一数据,但是找我以往的经验,更改它没什么实际效果?反而其他枪虽然没有这行数据,但是依然可以影响到实际效果。至于他们默认的装弹时间,应该是纯属靠上弹动作的帧计算的。

L4D2的穿透我还没搞懂是个什么原理……有时候上面穿透层数是2,穿透距离却是0(后面还注释一个none,不能穿透?)。但是穿透层数可不能改成0——那就成空包弹了。根本打不到任何地方。

(Fandom Wiki)武器的友伤计算(难度):0%/10%/30%/50%

近战武器有额外计算方式。

手枪 P226 / Glock

后坐力 2

每发的扩散 1

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.5

站立最小扩散程度 1.5

空中最小扩散程度 3

移动最大扩散程度 3

切枪时间 0.5

双持切枪时间 0.65

持枪最快移动速度 250

噪声程度 1

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 0

伤害 36

射程 2500

射程修正 0.75

射速 0.175 (5.714发每秒)

弹夹容量 15

——

可双持。两倍射速,两倍弹夹。

——

射速的原本数据似乎是0.15,这一行被注释掉成为无效数据。

弹夹不打空(2发以上)的换弹动作不同,或许有时间差距。

没有倒地数据。实际感受上,倒地后精度/射速/装弹时间都会降低。

马格南手枪 Desert Eagle

//L4D2新武器

后坐力 4

每发的扩散 2

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.5

站立最小扩散程度 1.25

空中最小扩散程度 3

移动最大扩散程度 3

切枪时间 0.5

*双持切枪时间 0.65 (废弃数据?)

持枪最快移动速度 250

噪声程度 1

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 80

射程 3500

射程修正 0.75

射速 0.3 (3.333发每秒)

弹夹容量 8

——

无视普通感染者的血量,一击必杀。

无法穿透教区中穿护甲的感染者的护甲。

——

射速的废弃数据是0.15,也就是说早先某个的版本射速是现在的两倍?

弹夹不打空的换弹动作不同,或许有时间差距。

没有倒地数据。但是听大部分人的感受,倒地后沙鹰准确度不变,甚至更准??

两(三)种手枪后备弹药无限

双枪还是沙鹰?

双枪的伤害为36,甚至比M16A2还高。小SS4种难度下的(相对)血量为25/50/75/100。简单难度下基本上一枪一个。和同样一枪一个的沙鹰比,当然是弹夹容量更大的双枪更有优势。

但是双枪到高难度就很吃力了。普通要2枪。高级,专家是3枪。写实更惨,因为非头部伤害要x0.5(头部还是秒杀)。而Deagle依然一枪一个,而且穿透力更强。倒地被围的时候沙鹰基本上一个弹夹就能解围。双枪基本做不到。

就准确度来说,站定的话Deagle更准能打的更远,而且伤害大。对脆皮的和移动慢的特殊感染者,比如B00mer(50),Sp1tter(100),Sm0ker(250)很有效。(Charger这样600血的很吃力,Jockey有325也需要好几枪,Tank就别提了……

如果单看每秒输出,双持小手枪大约是396,沙鹰大约是240。但是小手枪的高DPS,你得能做到1秒内点击鼠标11下……

冲锋枪 UZI

后坐力 0.9

每发的扩散 0.32

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.7

站立最小扩散程度 1

空中最小扩散程度 1.7

移动最大扩散程度 3

持枪最快移动速度 250

站定时间 2

*站定间隔 20

噪声程度 3

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 0

伤害 20

射程 3500

射程修正 0.84

射速 0.0625 (16发每秒)

弹夹容量 50

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

消音冲锋枪 Silenced MAC-10

//L4D2新武器

后坐力 1

每发的扩散 0.4

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.85

站立最小扩散程度 1.2

空中最小扩散程度 1.7

移动最大扩散程度 3

持枪最快移动速度 250

站定时间 2

*站定间隔 20

噪声程度 3

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 0

伤害 25

*增益距离 900

射程 2200

射程修正 0.84

射速 0.0625 (16发每秒)

弹夹容量 50

*噪声修正 20 

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

增益距离(GainRange)(从其他文件看到)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)

噪声修正(NoiseFactor),后面的注释是开枪后1秒光环(1 second glow after firing)?我猜应该是和对抗有关,可能用这把枪开枪不容易让幸存者身上起光环?

既然都消声了为什么噪声程度还都一样是3啊……

冲锋枪类后备弹药650。

两把冲锋枪的主要不同之处:

UZI / Mac10

后坐力 0.9 / 1

每发扩散 0.32 / 0.4

蹲下最小扩散程度 0.7 / 0.85

站立最小扩散程度 1 / 1.2

伤害 20 / 25

UZI更准,Mac10伤害更大。

但是由于刚好处在25这个位置……杀死普通感染者时,UZI相对地很浪费弹药。简单难度2/1枪的区别,普通难度3/2的区别,高级4/3,专家5/4。总是要多打一枪,而伤害还溢出,浪费了。而且在弹夹,射速,后备弹药相同,装弹时间几乎一样的情况下,乌兹总体比Mac少了3500的伤害……(普通难度/对抗模式Tank血量4000)

所以综合考虑一般还是选Mac10?虽然可能相对UZI来说比较考验射击能力。

泵动式霰弹枪 M3 Super90 (木喷)

后坐力 4

每发的扩散 1

最大扩散 5

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.8

空中最小扩散程度 2.5

移动最大扩散程度 1.5

弹丸散射程度 5

弹丸偏航程度 7.5

装弹时间 0.473

持枪最快移动速度 220

噪声程度 5

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 500

*无视穿透距离 300

*伤害 25

射程 3000

*射程修正 0.7

射速 0.5 (2发每秒)

弹丸数 10

弹夹容量 8

——

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

伤害后面一个注释22,可能是老数据

射程修正老数据0.96

单次射击全中的伤害为250

铬合金霰弹枪 Remington 870 (铁喷)

//L4D2新武器

后坐力 4

每发的扩散 1

最大扩散 5

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.8

空中最小扩散程度 2.5

移动最大扩散程度 1.5

弹丸散射程度 3

弹丸偏航程度 5

装弹时间 0.473

持枪最快移动速度 220

噪声程度 5

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 500

*无视穿透距离 300

*伤害 31

射程 3000

*射程修正 0.7

射速 0.5 (2发每秒)

弹丸数 8

弹夹容量 8

——

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

同样是伤害后面一个注释22。

射程修正同另一把散弹枪老数据0.96

单次射击全中的伤害是 248

以上两把散弹枪后备弹药56。

突击步枪 M16A2

后坐力 1.2

每发的扩散 0.75

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.05

站立最小扩散程度 0.4

空中最小扩散程度 1.5

移动最大扩散程度 5

持枪最快移动速度 230

站定时间 1.5

*站定间隔 60

噪声程度 4

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 33

射程 3000

射程修正 0.97

*增益距离 1500

射速 0.0875 (11.428发每秒)

弹夹容量 50

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)

貌似在装弹的时候在某个两个时机推两下会使换弹速度变快?但是小心疲劳惩罚。

AK47

//L4D2新武器

后坐力 2

每发的扩散 1.6

最大扩散 35

精度恢复速度 7

蹲下最小扩散程度 0.5

站立最小扩散程度 1

空中最小扩散程度 3

移动最大扩散程度 6

持枪最快移动速度 230

站定时间 1.5

*站定间隔 60

噪声程度 4

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 58

射程 3000

射程修正 0.97

*增益距离 1500

射速 0.13 (7.692发每秒)

弹夹容量 40

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

58后面的老数据居然是33……

增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)

弹夹容量老数据是50。

沙漠步枪 SCAR

//L4D2新武器

后坐力 1

每发的扩散 0.6

最大扩散 25

精度恢复速度 4

蹲下最小扩散程度 0.05

站立最小扩散程度 0.35

空中最小扩散程度 1.25

移动最大扩散程度 4

持枪最快移动速度 230

站定时间 1.5

*站定间隔 60

噪声程度 4

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 44

射程 3000

射程修正 0.97

*增益距离 1500

*射速 0.07 (全自动情况下14.285发每秒)

弹夹容量 50

——

SCAR的射击方式是爆炸式射击,三连发。三连发中每发子弹的间隔的依据是射速。而每组三连发的间隔数据未知。

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)

步枪类后备弹量360。

三把步枪的差距还是很明显的。

M16有最高的射速,最快的装弹时间。精度居中。中等的弹夹容量。伤害是三把步枪里最低的,只有33,比手枪还低。相对适合持续火力输出。

AK47有最高的单发伤害,58足够一枪打死Boommer,在普通难度下一枪一个普通感染者。射速最慢。精度相对很糟。弹夹容量也是最低的40。贴脸输出很可怕,远距离作用相对有限。

SCAR有最高的精度和最大的弹夹。44的伤害居中。但是三连发模式限制了输出效率。相对适合稍远距离的精准打击。

但是由于后备弹量都是360。伤害最小的M16很吃亏,而且射速极快,非常容易耗尽弹药。

由于镭射指示器的存在,很可能一举让AK成为了最好用的步枪……改良了精度以后的AK远能点近能糊脸,伤害还大……

自动霰弹枪 M1014

后坐力 3

*每发的扩散 20

最大扩散 5

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.8

空中最小扩散程度 2.5

移动最大扩散程度 1.5

弹丸散射程度 4

弹丸偏航程度 8.5

装弹时间 0.396

持枪最快移动速度 240

噪声程度 5

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 500

*无视穿透距离 300

伤害 23

射程 3000

射程修正 0.7

射速 0.15 (6.666发每秒)

弹丸数 11

*弹夹容量 10

——

每发扩散的老数据是30

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

弹夹容量后面的注释显示老数据是9

单次射击全中的伤害为253

(来源被屏蔽的帖子)M1014在每次装第一发子弹的时候会有一个小停顿。

战斗霰弹枪 SPAS-12

//L4D2新武器

后坐力 3

*每发的扩散 22

最大扩散 5

精度恢复速度 6

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.75

空中最小扩散程度 2.5

移动最大扩散程度 1.5

弹丸散射程度 3.5

弹丸偏航程度 8

装弹时间 0.396

持枪最快移动速度 240

噪声程度 5

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 500

*无视穿透距离 300

伤害 28

射程 3000

射程修正 0.7

射速 0.15 (6.666发每秒)

弹丸数 9

*弹夹容量 10

——

每发扩散的老数据是30

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

弹夹容量后面的注释显示老数据是9

单次射击全中的伤害为252

2级霰弹枪的后备弹量为90

2级霰弹枪对Tank的伤害修正为x0.85

M1014在每次装第一发子弹的时候会有一个小停顿。而Spas12没有。所以如果装一发打一发,Spas12比较有效率。

同1级散弹枪,100单位的距离内对普通感染者和Witch伤害x5。

(Fandom Wiki)和1级霰弹枪一样,蹲下射击时必定有一颗弹丸命中准心中间。

猎枪 Mini-M14(木狙)

后坐力 1.5

每发的扩散 1

最大扩散 15

精度恢复速度 8

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.1

空中最小扩散程度 1.5

移动最大扩散程度 3

持枪最快移动速度 210

站定时间 1.8

*站立间隔 60

噪声程度 2

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

无视穿透距离 8192

伤害 90

射程 8192

射程修正 1

射速 0.25 (4发每秒)

弹夹容量 15

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

开镜后精准度100%(准度乘数为-1……)

军用狙击枪 G3SG/1 (黑狙)

/L4D2新武器

后坐力 1.5

每发的扩散 1

最大扩散 15

精度恢复速度 8

蹲下最小扩散程度 0.05

站立最小扩散程度 0.5

空中最小扩散程度 1.5

移动最大扩散程度 5

持枪最快移动速度 210

站定时间 1.8

*站立间隔 60

噪声程度 2

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

无视穿透距离 8192

伤害 90

射程 8192

射程修正 1

射速 0.25 (4发每秒)

弹夹容量 30

——

站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用

无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。

开镜后精准度100%(准度乘数为-1……)

由于两把枪射程和“无视穿透距离”是一样的……也就是说无论如何都会无限制穿透。

开镜精度基本没差别(都TM乘以-1……)。跑射木狙占优势,尤其是木狙带上镭射以后。

相似的数据太多了……

装弹时间貌似木狙稍微短一点点。

总体来说的话,定点用黑狙,移动用木狙。

M60

//L4D2新武器

后坐力 2

每发的扩散 1.6

最大扩散 35

精度恢复速度 7

蹲下最小扩散程度 0.5

站立最小扩散程度 1

空中最小扩散程度 3

移动最大扩散程度 6

持枪最快移动速度 230

噪声程度 4

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 50

射程 3000

射程修正 0.97

*增益距离 1500

射速 0.11 (9.09发每秒)

*弹夹容量 150

——

对普通感染者一击必杀(击碎)。

——

增益距离(GainRange)后面的注释是:“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)

正常情况下无后备弹药。150颗子弹用完就扔。但是某些途径做到了增加后备弹药,会发现装弹动作是AK47的。

脚本中可以看得出来是用AK47改的M60。

榴弹发射器

//L4D2新武器

数据没有写出来的必要,抛物线轨迹让精准度数据没什么用。

数据与实际效果不符——因为数据显示这伤害只有33?鬼才信啊。

脚本中可以看得出来是用M16的文件改的。

(Fandom Wiki)伤害为400。

(Fandom Wiki)爆炸会把一些没死的普通感染者“推开”。和近战时后排的普通感染者一样。

(Fandom Wiki)爆炸可以打断Charger以外正在控人的特感。

(Fandom Wiki)直接击中Tank造成1000点伤害。但是炸不动Tank——并不像煤气罐那样能把Tank炸出硬直来。

(Fandom Wiki)直接击中Witch造成550到850的伤害,并且炸出硬直。(没说不直接击中会不会炸出硬直)

完了。

……没完。

来自CSS的那些武器我考完试再整理发出来。

(我是很不喜欢用CSS武器的说……)

近战武器

关于近战武器的机制:

所有近战长度为70。(可以使用melee_range调整……对于电锯效果未知)

(来自被屏蔽的老帖子)除电锯外的攻击机制可以在控制台输入“melee_show_swing 1”查看。

大概是这个过程:按某个轨迹,在轨迹上发出判定线(默认每根长度70),线如果碰到的丧尸就会造成伤害。

文字解释没有进游戏试一下来的直观(

最多的近战武器应该可以发出多达16条判定线。

平行于水平线的视角砍击是范围最广的。而抬头和低头会缩小砍击的范围。(受影响很大的就是横扫形式的砍击)

由于判定线从画出到画完,会根据视角的晃动而扩展——你现在知道为什么要甩刀了吧?而且完全可以做到甩360度直接解围。之前还有人专门做了个gif。

锐器与钝器:

(存疑)锐器的击退效果不如钝器。

(存疑)钝器的击杀效率不如锐器。

锐器可以砍断Smoker的舌头以自救,钝器不行。(我知道这是个很困难的操作……)

近战武器对普通感染者秒杀。(在猎头者突变模式下就不行了……得砍头。但是最迷的是有时候小丧尸头的没了居然还能跑过来揍人……)

对教区的护甲感染者无法从正面击穿护甲杀死,依然要绕背。

对除Charger外的特殊感染者:

除脚部需要4下外(每次削掉当前血量的4分之一),均1下杀死。

Charger只有对着头部攻击才能一击必杀。不然一般情况下得两刀。

对Witch固定造成25%的伤害,也就是4刀必杀。

对Tank固定造成30分之一的伤害。在专家难度下一刀8000/30=266.6666伤害。如果战术得当近战速杀坦克比热兵器快(近战比枪快已经被视频证实)。

(多说一点。貌似Tank出拳有规律可抓。路人战役曾经见过一位,每次都能在Tank出拳抡到他之前撤出拳的判定范围,然后上去砍几刀,在其他人的火力掩护下几回合杀掉Tank……)

所以说大部分近战脚本里那个damage数据完全就没用……

棒球棍 Baseball Bat

挥舞间隔 0.75

钝器,可斩首

砍1从右向左,持续时间0.9,前摇时间0.1,结束时间0.34(总计1.34)

砍2从左上向右下,持续时间0.9,前摇时间0,结束时间0.2(总计1.1)

砍3从右上向左下,持续时间0.9,前摇时间0,结束时间0.2(总计1.1)

可以看出来三次攻击轨迹叠在一起是一个x加一横。

(数据里面残留一个强力攻击,应该是游戏中没有用到的)

*强力攻击,从右到左,持续时间1,前摇时间0.46,结束时间0.78

推击从右到左,持续时间0.73,前摇时间0.1,结束时间0.26(总计1.09)

板球棍 Cricket Bat

挥舞间隔 0.8

钝器,可斩首

(同棒球棍)

武士刀 Katana

锐器,可斩首

挥舞间隔 0.8

斩1从右到左,持续时间1,起手时间0.1,结束时间0.25(总计1.35)

斩2从左到右,持续时间1.3,起手时间0,结束时间0.2(总计1.5)

*强力攻击,同棒球棍

高尔夫球杆 Golfclub

钝器,可斩首

同武士刀

平底锅 Frying Pan

钝器

挥舞间隔 0.75

Duang1从右到左,持续时间0.75,前摇时间0.15,结束时间0.36(总计1.26)

Duang2从左到右,持续时间0.5,前摇时间0.1,结束时间0.3(总计0.9)

*强力Duang,从下到上(升龙拳?),持续时间1.24,前摇时间0.35,结束时间0.6

推击从左到右,持续时间1.3,前摇时间0.15,结束时间0.3(总计1.7)

(虽然这个推击的动作是双手齐推,但是脚本判定还是类似挥舞的动作)

撬棍 Crowbar

锐器(根据老帖子,锐器中击退效果最好的)

挥舞间隔 0.8

(脚本中中没有显示可斩首,但是游戏中可以把人脸给削没了……)

敲1从右向左,持续时间0.8,前摇时间0.15,结束时间0.28(总计1.23)

敲2从左向右,持续时间0.8,前摇时间0.15,结束时间0.28(总计1.23)

*强力攻击同平底锅

推击同平底锅

开山刀 Machete

挥舞间隔 0.8

锐器,可斩首

敲1从右向左,持续时间0.76,前摇时间0.1,结束时间0.25

敲2从左向右,持续时间0.7,前摇时间0,结束时间0.2

敲3从右向左,持续时间0.58,前摇时间0.1,结束时间0.22

*强力攻击同平底锅

推击同平底锅。(动作是双手齐推)

可能看到这里可能人会觉得以上两者挥舞间隔都是0.8但是撬棍明显慢。再次攻击的间隔不单纯是挥舞间隔一个数据,还要加上一个动作的持续时间。

撬棍的再度展开第二击需要第一个动作做完后再计算挥舞间隔,也就是(0.8+0.15+0.28)+0.8=2.03,而开山刀再度展开第二击则是1.91。开山刀第二击尤其快,只有0.9秒。

警棍 Tonfa

钝器

挥舞间隔 0.75

敲1从右上向左下,持续时间1,起手时间0.16,结束时间0.26(总计1.42)

敲2从左向右,持续时间0.8,起手时间0,结束时间0.2(总计1)

警棍感觉经常打不中人,就是因为第一下的斜劈范围很小,

*强力攻击同平底锅

推击从左到右,持续时间0.75,起手0.15,结束时间0.45(总计1.35)

警棍数据存疑……?主观印象中警棍是最快攻速的近战之一。但是根据脚本数据这么一比,警棍居然还没有平底锅快?可能是model文件中动作帧的没有达到脚本数据的时候就开始计算攻击间隔,并且预备下一个动作了?

消防斧 Fireaxe

锐器,可斩首

挥舞间隔 1

砍1从右到左,持续时间1.23,起手时间0.1,结束时间0.33(总计1.66)

砍2从左到右,持续时间1.23,起手时间0.1,结束时间0.33(总计1.66)

*强力攻击,竖劈,持续时间1.24,起手时间0.35,结束时间0.6

推击从右到左,持续时间0.73,起手时间0.1,结束时间0.26

电吉他 Electric Guitar (SG琴型哟)

钝器,可斩首

同消防斧

另外,根据melee_combo_reset_time 1.2这条数据来看,如果攻击间隔大于1.2秒,就会重新开始连击。就是上面攻击方式123123这样。

电锯

电锯单独说。在脚本中,电锯也是独立于weapon_melee这个文件而是单独的weapon_chainsaw。

不过从大段不符合实际游戏的废数据,还是看得出来,这是根据M16的脚本改的……

唯一一条看起来有点用的是切枪时间 0.5

(来源被屏蔽的帖子)电锯的机制是在前方制造一个长方体判定框。

可以从一些控制台指令和对应的默认数值了解到电锯的一些特性:

chainsaw_attack_cone 30

chainsaw_attack_distance 50

chainsaw_attack_force 400

chainsaw_attract_distance 500

chainsaw_damage 100

chainsaw_hit_interval 0.1

chainsaw_startup_fadeout_time 0.1

z_hit_chainsawer_factor 0.5

ammo_chainsaw_max 20

锥度(不知道怎么翻译,应该是控制判定范围的) 30

攻击距离 50

攻击力量 400(一般这个数值应该不起什么我们看得见的作用……)

电锯可能会吸引500单位范围内的所有普通感染者。

单次伤害100,一秒内伤害10次。

普通感染者攻击电锯使用者只造成一半伤害?

控制台中电锯的最大弹药量是20……我推测的是电锯可以连续使用20秒。

随手发一下CSS武器的……现打

MP5

后坐力 1

每发的扩散 0.35

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.75

站立最小扩散程度 1.1

空中最小扩散程度 1.7

移动最大扩散程度 

噪声程度 3

穿透层数 2

穿透力量 30

穿透最大距离 0

伤害 24

射程 2500

射程修正 0.84

射速 0.075 (13.333发每秒)

弹夹容量 50

————

感觉就是直接从CSS复制过来然后只改了一下弹夹容量

SG552

后坐力 1.2

每发的扩散 0.75

最大扩散 30

精度恢复速度 5

蹲下最小扩散程度 0.05

站立最小扩散程度 0.4

空中最小扩散程度 1.5

移动最大扩散程度 5

噪声程度 4

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

伤害 33

射程 3000

射程修正 0.97

射速 0.0825 (12.121发每秒)

弹夹容量 50

Scout

后坐力 1.5

每发的扩散 1

最大扩散 15

精度恢复速度 8

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.1

空中最小扩散程度 1.5

移动最大扩散程度 3

噪声程度 2

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

角色穿透距离 8192

伤害 90

射程 8192

射程修正 1

射速 0.9 (1.111发每秒)

弹夹容量 15

AWP

后坐力 1.5

每发的扩散 1

最大扩散 15

精度恢复速度 

蹲下最小扩散程度 0

站立最小扩散程度 0.1

空中最小扩散程度 1.4

移动最大扩散程度 3

噪声程度 2

穿透层数 2

穿透力量 50

穿透最大距离 0

角色穿透最大距离 8192

伤害 115

射程 8192

射程修正 1

射速 1.05 (0.952发每秒)

弹夹容量 20


最新回复 (1)
  • Novakid 4月前
    0 引用 2
    SG552是可以开镜的,但没有瞄准镜只是单纯的放大,开镜射速也会减慢,这里好像没提到。
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