有些数据种类并不是每种武器都有。
霰弹枪普遍有“装弹时间”(ReloadDuration)这一数据,但是找我以往的经验,更改它没什么实际效果?反而其他枪虽然没有这行数据,但是依然可以影响到实际效果。至于他们默认的装弹时间,应该是纯属靠上弹动作的帧计算的。
L4D2的穿透我还没搞懂是个什么原理……有时候上面穿透层数是2,穿透距离却是0(后面还注释一个none,不能穿透?)。但是穿透层数可不能改成0——那就成空包弹了。根本打不到任何地方。
(Fandom Wiki)武器的友伤计算(难度):0%/10%/30%/50%
近战武器有额外计算方式。
手枪 P226 / Glock
后坐力 2
每发的扩散 1
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.5
站立最小扩散程度 1.5
空中最小扩散程度 3
移动最大扩散程度 3
切枪时间 0.5
双持切枪时间 0.65
持枪最快移动速度 250
噪声程度 1
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 0
伤害 36
射程 2500
射程修正 0.75
射速 0.175 (5.714发每秒)
弹夹容量 15
——
可双持。两倍射速,两倍弹夹。
——
射速的原本数据似乎是0.15,这一行被注释掉成为无效数据。
弹夹不打空(2发以上)的换弹动作不同,或许有时间差距。
没有倒地数据。实际感受上,倒地后精度/射速/装弹时间都会降低。
马格南手枪 Desert Eagle
//L4D2新武器
后坐力 4
每发的扩散 2
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.5
站立最小扩散程度 1.25
空中最小扩散程度 3
移动最大扩散程度 3
切枪时间 0.5
*双持切枪时间 0.65 (废弃数据?)
持枪最快移动速度 250
噪声程度 1
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 80
射程 3500
射程修正 0.75
射速 0.3 (3.333发每秒)
弹夹容量 8
——
无视普通感染者的血量,一击必杀。
无法穿透教区中穿护甲的感染者的护甲。
——
射速的废弃数据是0.15,也就是说早先某个的版本射速是现在的两倍?
弹夹不打空的换弹动作不同,或许有时间差距。
没有倒地数据。但是听大部分人的感受,倒地后沙鹰准确度不变,甚至更准??
两(三)种手枪后备弹药无限
双枪还是沙鹰?
双枪的伤害为36,甚至比M16A2还高。小SS4种难度下的(相对)血量为25/50/75/100。简单难度下基本上一枪一个。和同样一枪一个的沙鹰比,当然是弹夹容量更大的双枪更有优势。
但是双枪到高难度就很吃力了。普通要2枪。高级,专家是3枪。写实更惨,因为非头部伤害要x0.5(头部还是秒杀)。而Deagle依然一枪一个,而且穿透力更强。倒地被围的时候沙鹰基本上一个弹夹就能解围。双枪基本做不到。
就准确度来说,站定的话Deagle更准能打的更远,而且伤害大。对脆皮的和移动慢的特殊感染者,比如B00mer(50),Sp1tter(100),Sm0ker(250)很有效。(Charger这样600血的很吃力,Jockey有325也需要好几枪,Tank就别提了……
如果单看每秒输出,双持小手枪大约是396,沙鹰大约是240。但是小手枪的高DPS,你得能做到1秒内点击鼠标11下……
冲锋枪 UZI
后坐力 0.9
每发的扩散 0.32
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.7
站立最小扩散程度 1
空中最小扩散程度 1.7
移动最大扩散程度 3
持枪最快移动速度 250
站定时间 2
*站定间隔 20
噪声程度 3
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 0
伤害 20
射程 3500
射程修正 0.84
射速 0.0625 (16发每秒)
弹夹容量 50
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
消音冲锋枪 Silenced MAC-10
//L4D2新武器
后坐力 1
每发的扩散 0.4
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.85
站立最小扩散程度 1.2
空中最小扩散程度 1.7
移动最大扩散程度 3
持枪最快移动速度 250
站定时间 2
*站定间隔 20
噪声程度 3
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 0
伤害 25
*增益距离 900
射程 2200
射程修正 0.84
射速 0.0625 (16发每秒)
弹夹容量 50
*噪声修正 20
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
增益距离(GainRange)(从其他文件看到)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)
噪声修正(NoiseFactor),后面的注释是开枪后1秒光环(1 second glow after firing)?我猜应该是和对抗有关,可能用这把枪开枪不容易让幸存者身上起光环?
既然都消声了为什么噪声程度还都一样是3啊……
冲锋枪类后备弹药650。
两把冲锋枪的主要不同之处:
UZI / Mac10
后坐力 0.9 / 1
每发扩散 0.32 / 0.4
蹲下最小扩散程度 0.7 / 0.85
站立最小扩散程度 1 / 1.2
伤害 20 / 25
UZI更准,Mac10伤害更大。
但是由于刚好处在25这个位置……杀死普通感染者时,UZI相对地很浪费弹药。简单难度2/1枪的区别,普通难度3/2的区别,高级4/3,专家5/4。总是要多打一枪,而伤害还溢出,浪费了。而且在弹夹,射速,后备弹药相同,装弹时间几乎一样的情况下,乌兹总体比Mac少了3500的伤害……(普通难度/对抗模式Tank血量4000)
所以综合考虑一般还是选Mac10?虽然可能相对UZI来说比较考验射击能力。
泵动式霰弹枪 M3 Super90 (木喷)
后坐力 4
每发的扩散 1
最大扩散 5
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.8
空中最小扩散程度 2.5
移动最大扩散程度 1.5
弹丸散射程度 5
弹丸偏航程度 7.5
装弹时间 0.473
持枪最快移动速度 220
噪声程度 5
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 500
*无视穿透距离 300
*伤害 25
射程 3000
*射程修正 0.7
射速 0.5 (2发每秒)
弹丸数 10
弹夹容量 8
——
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
伤害后面一个注释22,可能是老数据
射程修正老数据0.96
单次射击全中的伤害为250
铬合金霰弹枪 Remington 870 (铁喷)
//L4D2新武器
后坐力 4
每发的扩散 1
最大扩散 5
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.8
空中最小扩散程度 2.5
移动最大扩散程度 1.5
弹丸散射程度 3
弹丸偏航程度 5
装弹时间 0.473
持枪最快移动速度 220
噪声程度 5
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 500
*无视穿透距离 300
*伤害 31
射程 3000
*射程修正 0.7
射速 0.5 (2发每秒)
弹丸数 8
弹夹容量 8
——
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
同样是伤害后面一个注释22。
射程修正同另一把散弹枪老数据0.96
单次射击全中的伤害是 248
以上两把散弹枪后备弹药56。
突击步枪 M16A2
后坐力 1.2
每发的扩散 0.75
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.05
站立最小扩散程度 0.4
空中最小扩散程度 1.5
移动最大扩散程度 5
持枪最快移动速度 230
站定时间 1.5
*站定间隔 60
噪声程度 4
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 33
射程 3000
射程修正 0.97
*增益距离 1500
射速 0.0875 (11.428发每秒)
弹夹容量 50
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)
貌似在装弹的时候在某个两个时机推两下会使换弹速度变快?但是小心疲劳惩罚。
AK47
//L4D2新武器
后坐力 2
每发的扩散 1.6
最大扩散 35
精度恢复速度 7
蹲下最小扩散程度 0.5
站立最小扩散程度 1
空中最小扩散程度 3
移动最大扩散程度 6
持枪最快移动速度 230
站定时间 1.5
*站定间隔 60
噪声程度 4
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 58
射程 3000
射程修正 0.97
*增益距离 1500
射速 0.13 (7.692发每秒)
弹夹容量 40
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
58后面的老数据居然是33……
增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)
弹夹容量老数据是50。
沙漠步枪 SCAR
//L4D2新武器
后坐力 1
每发的扩散 0.6
最大扩散 25
精度恢复速度 4
蹲下最小扩散程度 0.05
站立最小扩散程度 0.35
空中最小扩散程度 1.25
移动最大扩散程度 4
持枪最快移动速度 230
站定时间 1.5
*站定间隔 60
噪声程度 4
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 44
射程 3000
射程修正 0.97
*增益距离 1500
*射速 0.07 (全自动情况下14.285发每秒)
弹夹容量 50
——
SCAR的射击方式是爆炸式射击,三连发。三连发中每发子弹的间隔的依据是射速。而每组三连发的间隔数据未知。
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
增益距离(GainRange)后面的注释是“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)
步枪类后备弹量360。
三把步枪的差距还是很明显的。
M16有最高的射速,最快的装弹时间。精度居中。中等的弹夹容量。伤害是三把步枪里最低的,只有33,比手枪还低。相对适合持续火力输出。
AK47有最高的单发伤害,58足够一枪打死Boommer,在普通难度下一枪一个普通感染者。射速最慢。精度相对很糟。弹夹容量也是最低的40。贴脸输出很可怕,远距离作用相对有限。
SCAR有最高的精度和最大的弹夹。44的伤害居中。但是三连发模式限制了输出效率。相对适合稍远距离的精准打击。
但是由于后备弹量都是360。伤害最小的M16很吃亏,而且射速极快,非常容易耗尽弹药。
由于镭射指示器的存在,很可能一举让AK成为了最好用的步枪……改良了精度以后的AK远能点近能糊脸,伤害还大……
自动霰弹枪 M1014
后坐力 3
*每发的扩散 20
最大扩散 5
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.8
空中最小扩散程度 2.5
移动最大扩散程度 1.5
弹丸散射程度 4
弹丸偏航程度 8.5
装弹时间 0.396
持枪最快移动速度 240
噪声程度 5
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 500
*无视穿透距离 300
伤害 23
射程 3000
射程修正 0.7
射速 0.15 (6.666发每秒)
弹丸数 11
*弹夹容量 10
——
每发扩散的老数据是30
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
弹夹容量后面的注释显示老数据是9
单次射击全中的伤害为253
(来源被屏蔽的帖子)M1014在每次装第一发子弹的时候会有一个小停顿。
战斗霰弹枪 SPAS-12
//L4D2新武器
后坐力 3
*每发的扩散 22
最大扩散 5
精度恢复速度 6
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.75
空中最小扩散程度 2.5
移动最大扩散程度 1.5
弹丸散射程度 3.5
弹丸偏航程度 8
装弹时间 0.396
持枪最快移动速度 240
噪声程度 5
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 500
*无视穿透距离 300
伤害 28
射程 3000
射程修正 0.7
射速 0.15 (6.666发每秒)
弹丸数 9
*弹夹容量 10
——
每发扩散的老数据是30
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
弹夹容量后面的注释显示老数据是9
单次射击全中的伤害为252
2级霰弹枪的后备弹量为90
2级霰弹枪对Tank的伤害修正为x0.85
M1014在每次装第一发子弹的时候会有一个小停顿。而Spas12没有。所以如果装一发打一发,Spas12比较有效率。
同1级散弹枪,100单位的距离内对普通感染者和Witch伤害x5。
(Fandom Wiki)和1级霰弹枪一样,蹲下射击时必定有一颗弹丸命中准心中间。
猎枪 Mini-M14(木狙)
后坐力 1.5
每发的扩散 1
最大扩散 15
精度恢复速度 8
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.1
空中最小扩散程度 1.5
移动最大扩散程度 3
持枪最快移动速度 210
站定时间 1.8
*站立间隔 60
噪声程度 2
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
无视穿透距离 8192
伤害 90
射程 8192
射程修正 1
射速 0.25 (4发每秒)
弹夹容量 15
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
开镜后精准度100%(准度乘数为-1……)
军用狙击枪 G3SG/1 (黑狙)
/L4D2新武器
后坐力 1.5
每发的扩散 1
最大扩散 15
精度恢复速度 8
蹲下最小扩散程度 0.05
站立最小扩散程度 0.5
空中最小扩散程度 1.5
移动最大扩散程度 5
持枪最快移动速度 210
站定时间 1.8
*站立间隔 60
噪声程度 2
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
无视穿透距离 8192
伤害 90
射程 8192
射程修正 1
射速 0.25 (4发每秒)
弹夹容量 30
——
站定间隔(IdleInterval)不知道具体什么作用
无视穿透距离,根据注释,在这个范围内,击穿感染者不计层数。也就是这个距离内可以穿透任意层数。
开镜后精准度100%(准度乘数为-1……)
由于两把枪射程和“无视穿透距离”是一样的……也就是说无论如何都会无限制穿透。
开镜精度基本没差别(都TM乘以-1……)。跑射木狙占优势,尤其是木狙带上镭射以后。
相似的数据太多了……
装弹时间貌似木狙稍微短一点点。
总体来说的话,定点用黑狙,移动用木狙。
M60
//L4D2新武器
后坐力 2
每发的扩散 1.6
最大扩散 35
精度恢复速度 7
蹲下最小扩散程度 0.5
站立最小扩散程度 1
空中最小扩散程度 3
移动最大扩散程度 6
持枪最快移动速度 230
噪声程度 4
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 50
射程 3000
射程修正 0.97
*增益距离 1500
射速 0.11 (9.09发每秒)
*弹夹容量 150
——
对普通感染者一击必杀(击碎)。
——
增益距离(GainRange)后面的注释是:“以增益曲线逐渐降到0的距离”(range at which to use a gain curve to fall off to zero)
正常情况下无后备弹药。150颗子弹用完就扔。但是某些途径做到了增加后备弹药,会发现装弹动作是AK47的。
脚本中可以看得出来是用AK47改的M60。
榴弹发射器
//L4D2新武器
数据没有写出来的必要,抛物线轨迹让精准度数据没什么用。
数据与实际效果不符——因为数据显示这伤害只有33?鬼才信啊。
脚本中可以看得出来是用M16的文件改的。
(Fandom Wiki)伤害为400。
(Fandom Wiki)爆炸会把一些没死的普通感染者“推开”。和近战时后排的普通感染者一样。
(Fandom Wiki)爆炸可以打断Charger以外正在控人的特感。
(Fandom Wiki)直接击中Tank造成1000点伤害。但是炸不动Tank——并不像煤气罐那样能把Tank炸出硬直来。
(Fandom Wiki)直接击中Witch造成550到850的伤害,并且炸出硬直。(没说不直接击中会不会炸出硬直)
完了。
……没完。
来自CSS的那些武器我考完试再整理发出来。
(我是很不喜欢用CSS武器的说……)
近战武器
关于近战武器的机制:
所有近战长度为70。(可以使用melee_range调整……对于电锯效果未知)
(来自被屏蔽的老帖子)除电锯外的攻击机制可以在控制台输入“melee_show_swing 1”查看。
大概是这个过程:按某个轨迹,在轨迹上发出判定线(默认每根长度70),线如果碰到的丧尸就会造成伤害。
文字解释没有进游戏试一下来的直观(
最多的近战武器应该可以发出多达16条判定线。
平行于水平线的视角砍击是范围最广的。而抬头和低头会缩小砍击的范围。(受影响很大的就是横扫形式的砍击)
由于判定线从画出到画完,会根据视角的晃动而扩展——你现在知道为什么要甩刀了吧?而且完全可以做到甩360度直接解围。之前还有人专门做了个gif。
锐器与钝器:
(存疑)锐器的击退效果不如钝器。
(存疑)钝器的击杀效率不如锐器。
锐器可以砍断Smoker的舌头以自救,钝器不行。(我知道这是个很困难的操作……)
近战武器对普通感染者秒杀。(在猎头者突变模式下就不行了……得砍头。但是最迷的是有时候小丧尸头的没了居然还能跑过来揍人……)
对教区的护甲感染者无法从正面击穿护甲杀死,依然要绕背。
对除Charger外的特殊感染者:
除脚部需要4下外(每次削掉当前血量的4分之一),均1下杀死。
Charger只有对着头部攻击才能一击必杀。不然一般情况下得两刀。
对Witch固定造成25%的伤害,也就是4刀必杀。
对Tank固定造成30分之一的伤害。在专家难度下一刀8000/30=266.6666伤害。如果战术得当近战速杀坦克比热兵器快(近战比枪快已经被视频证实)。
(多说一点。貌似Tank出拳有规律可抓。路人战役曾经见过一位,每次都能在Tank出拳抡到他之前撤出拳的判定范围,然后上去砍几刀,在其他人的火力掩护下几回合杀掉Tank……)
所以说大部分近战脚本里那个damage数据完全就没用……
棒球棍 Baseball Bat
挥舞间隔 0.75
钝器,可斩首
砍1从右向左,持续时间0.9,前摇时间0.1,结束时间0.34(总计1.34)
砍2从左上向右下,持续时间0.9,前摇时间0,结束时间0.2(总计1.1)
砍3从右上向左下,持续时间0.9,前摇时间0,结束时间0.2(总计1.1)
可以看出来三次攻击轨迹叠在一起是一个x加一横。
(数据里面残留一个强力攻击,应该是游戏中没有用到的)
*强力攻击,从右到左,持续时间1,前摇时间0.46,结束时间0.78
推击从右到左,持续时间0.73,前摇时间0.1,结束时间0.26(总计1.09)
板球棍 Cricket Bat
挥舞间隔 0.8
钝器,可斩首
(同棒球棍)
武士刀 Katana
锐器,可斩首
挥舞间隔 0.8
斩1从右到左,持续时间1,起手时间0.1,结束时间0.25(总计1.35)
斩2从左到右,持续时间1.3,起手时间0,结束时间0.2(总计1.5)
*强力攻击,同棒球棍
高尔夫球杆 Golfclub
钝器,可斩首
同武士刀
平底锅 Frying Pan
钝器
挥舞间隔 0.75
Duang1从右到左,持续时间0.75,前摇时间0.15,结束时间0.36(总计1.26)
Duang2从左到右,持续时间0.5,前摇时间0.1,结束时间0.3(总计0.9)
*强力Duang,从下到上(升龙拳?),持续时间1.24,前摇时间0.35,结束时间0.6
推击从左到右,持续时间1.3,前摇时间0.15,结束时间0.3(总计1.7)
(虽然这个推击的动作是双手齐推,但是脚本判定还是类似挥舞的动作)
撬棍 Crowbar
锐器(根据老帖子,锐器中击退效果最好的)
挥舞间隔 0.8
(脚本中中没有显示可斩首,但是游戏中可以把人脸给削没了……)
敲1从右向左,持续时间0.8,前摇时间0.15,结束时间0.28(总计1.23)
敲2从左向右,持续时间0.8,前摇时间0.15,结束时间0.28(总计1.23)
*强力攻击同平底锅
推击同平底锅
开山刀 Machete
挥舞间隔 0.8
锐器,可斩首
敲1从右向左,持续时间0.76,前摇时间0.1,结束时间0.25
敲2从左向右,持续时间0.7,前摇时间0,结束时间0.2
敲3从右向左,持续时间0.58,前摇时间0.1,结束时间0.22
*强力攻击同平底锅
推击同平底锅。(动作是双手齐推)
可能看到这里可能人会觉得以上两者挥舞间隔都是0.8但是撬棍明显慢。再次攻击的间隔不单纯是挥舞间隔一个数据,还要加上一个动作的持续时间。
撬棍的再度展开第二击需要第一个动作做完后再计算挥舞间隔,也就是(0.8+0.15+0.28)+0.8=2.03,而开山刀再度展开第二击则是1.91。开山刀第二击尤其快,只有0.9秒。
警棍 Tonfa
钝器
挥舞间隔 0.75
敲1从右上向左下,持续时间1,起手时间0.16,结束时间0.26(总计1.42)
敲2从左向右,持续时间0.8,起手时间0,结束时间0.2(总计1)
警棍感觉经常打不中人,就是因为第一下的斜劈范围很小,
*强力攻击同平底锅
推击从左到右,持续时间0.75,起手0.15,结束时间0.45(总计1.35)
警棍数据存疑……?主观印象中警棍是最快攻速的近战之一。但是根据脚本数据这么一比,警棍居然还没有平底锅快?可能是model文件中动作帧的没有达到脚本数据的时候就开始计算攻击间隔,并且预备下一个动作了?
消防斧 Fireaxe
锐器,可斩首
挥舞间隔 1
砍1从右到左,持续时间1.23,起手时间0.1,结束时间0.33(总计1.66)
砍2从左到右,持续时间1.23,起手时间0.1,结束时间0.33(总计1.66)
*强力攻击,竖劈,持续时间1.24,起手时间0.35,结束时间0.6
推击从右到左,持续时间0.73,起手时间0.1,结束时间0.26
电吉他 Electric Guitar (SG琴型哟)
钝器,可斩首
同消防斧
另外,根据melee_combo_reset_time 1.2这条数据来看,如果攻击间隔大于1.2秒,就会重新开始连击。就是上面攻击方式123123这样。
电锯
电锯单独说。在脚本中,电锯也是独立于weapon_melee这个文件而是单独的weapon_chainsaw。
不过从大段不符合实际游戏的废数据,还是看得出来,这是根据M16的脚本改的……
唯一一条看起来有点用的是切枪时间 0.5
(来源被屏蔽的帖子)电锯的机制是在前方制造一个长方体判定框。
可以从一些控制台指令和对应的默认数值了解到电锯的一些特性:
chainsaw_attack_cone 30
chainsaw_attack_distance 50
chainsaw_attack_force 400
chainsaw_attract_distance 500
chainsaw_damage 100
chainsaw_hit_interval 0.1
chainsaw_startup_fadeout_time 0.1
z_hit_chainsawer_factor 0.5
ammo_chainsaw_max 20
锥度(不知道怎么翻译,应该是控制判定范围的) 30
攻击距离 50
攻击力量 400(一般这个数值应该不起什么我们看得见的作用……)
电锯可能会吸引500单位范围内的所有普通感染者。
单次伤害100,一秒内伤害10次。
普通感染者攻击电锯使用者只造成一半伤害?
控制台中电锯的最大弹药量是20……我推测的是电锯可以连续使用20秒。
随手发一下CSS武器的……现打
MP5
后坐力 1
每发的扩散 0.35
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.75
站立最小扩散程度 1.1
空中最小扩散程度 1.7
移动最大扩散程度
噪声程度 3
穿透层数 2
穿透力量 30
穿透最大距离 0
伤害 24
射程 2500
射程修正 0.84
射速 0.075 (13.333发每秒)
弹夹容量 50
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感觉就是直接从CSS复制过来然后只改了一下弹夹容量
SG552
后坐力 1.2
每发的扩散 0.75
最大扩散 30
精度恢复速度 5
蹲下最小扩散程度 0.05
站立最小扩散程度 0.4
空中最小扩散程度 1.5
移动最大扩散程度 5
噪声程度 4
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
伤害 33
射程 3000
射程修正 0.97
射速 0.0825 (12.121发每秒)
弹夹容量 50
Scout
后坐力 1.5
每发的扩散 1
最大扩散 15
精度恢复速度 8
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.1
空中最小扩散程度 1.5
移动最大扩散程度 3
噪声程度 2
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
角色穿透距离 8192
伤害 90
射程 8192
射程修正 1
射速 0.9 (1.111发每秒)
弹夹容量 15
AWP
后坐力 1.5
每发的扩散 1
最大扩散 15
精度恢复速度
蹲下最小扩散程度 0
站立最小扩散程度 0.1
空中最小扩散程度 1.4
移动最大扩散程度 3
噪声程度 2
穿透层数 2
穿透力量 50
穿透最大距离 0
角色穿透最大距离 8192
伤害 115
射程 8192
射程修正 1
射速 1.05 (0.952发每秒)
弹夹容量 20